2002/04/30
もう6回目となった雑談コーナーです。
今回はRPGについてもの申す!!
RPGに良くあるコマンド
”ガード””防御”は意味あるのか???
そりゃあ、たまには役に立つよ…
でも!ドラクエで仲間がおらず、一人の時の
防御はまったく意味が無い!といいたい。
FFでもガードするくらいなら攻撃するし…
ゲームシステムに、カウンターシステムみたいなものを
取り入れてもらい、防御時はカウンター率が上がるみたいな
メリットを付けてもらいものです。
あと、今の戦闘システムは魔法などの見た目が豪華になっただけで、
システム的には、あまり変わってない…
そこのところをなんとかしてほしいなーと思う毎日です。
欲を言えば、こんなシステムが良いです。
簡単に箇条書きをすれば
・戦闘画面はやはり3D!FFみたいな感じ。
・とりあえずテンポ良く戦闘が進む。
・HIT数システムとダメージ修正。(モンスターに攻撃中に他のキャラクターが攻撃を仕掛けたとき、コンボになる。あと、HIT数の増加などによるダメージ修正。)
・キャラクターのスピードや武器の性能により攻撃回数が増える。(コンボになる)
・モンスターを攻撃中に他のキャラクターが攻撃(魔法)を仕掛ける、コンボシステム
・魔法にもHIT数がある。
・コンボ中、敵は反撃をすることが出来ない。
などなど…(まだまだあるが、長くなるので…)
これらのことで起こるメリット
・コンボにするには攻撃コマンドを押すタイミングが重要。
・コンボシステムにより、キャラクターの攻撃の順番が重要になる。
・ボタンを押すタイミングが重要なので、ゲームをしているという実感が沸く。
(ドラクエなどではよそ見をしながらAボタンを連打してることがよくある。)
・コンボ成功時の感動。
・無数存在するコンボを発見する楽しさ。
・新たな魔法をおぼえる事により、コンボの幅が広がる。
などなど…
あと、コンボをする一番のメリットそれは、FFでいうATBバーが
他のキャラが攻撃中にもたまっていくこと。(あっFFでもそうか…)
つまり、ある程度レベルの上がったA・B・C・Dの4キャラでパーティーを編成している時、Aが攻撃し、Bがコンボに入り、
そのあとCとDが続いてコンボに入り、攻撃を開始した時に
は、AのATBバーが再びたまっているということが起こり、D攻撃中にAが加勢できるというメリットがあります。
つまりコンボが永久に続くこともありえるのです。(ダメージ修正はされるけど…)
次に普通のコンボは大体こんな感じです。
A・B・C・Dの4キャラがいて、スピードの速い(HIT数が多い)Aが攻撃に入り、その間にDが
魔法の詠唱(魔法をする準備 強い魔法ほど長い詠唱が必要)に入る。
その後Aの攻撃が終わる前にBが加勢する。その後Cが蹴り上げ(相手を浮かせる)などの技を使う。
その間にDの詠唱が完了し、落ちてきた敵にDが魔法をうまく当てる。(タイミングがずれるとミスになる。)
まあこんな感じです。
いろいろと問題点はありますが(ダメージ修正で起こる矛盾やゲーム難易度が高くなるなど)こういう感じのRPGが発売したら買いに行くのになー。
ハードがついていかないかな…
いや…PS2ならいける!!
と思う…(処理落ちしそうだ…)
スクウェアさんがんばってください。
スクウェアさんじゃなくてもいいです。
作ってくれる人待ってます。